glsl 예제

따라서 샘플러의 경우 부동 점 샘플러는 “샘플러”로 시작합니다. 서명된 정수 샘플러는 “isampler”로 시작하고 서명되지 않은 정수 샘플러는 “usampler”로 시작합니다. 텍스처의 이미지 형식이 샘플러의 기본 형식(예: GL_R8I의 usampler2D 또는 GL_R8UI의 샘플r1D)과 일치하지 않는 샘플러에서 읽으려고 하면 모든 읽기가 정의되지 않은 값을 생성합니다. 이 예제 코드는 디버그 출력 로그에서 첫 번째 X 메시지를 받는 방법을 보여 주며 있습니다. 이 예제의 소스 코드는 GitHub에서도 사용할 수 있습니다. 이 WebGL 예제에서는 단색 정사각형을 그리는 매우 기본적인 GLSL 샤이더 프로그램을 보여 줍니다. 이 예제 코드에서는 2D 배열 텍스처를 만드는 방법을 보여 주며 Debug 메시지 콜백을 활용하는 방법을 보여주는 간단한 예제(예: OpenGL 오류 감지) : 참고: 이 예제는 모든 최신 데스크톱 브라우저에서 작동할 가능성이 큽입니다. 그러나 일부 모바일 또는 이전 브라우저에서는 작동하지 않을 수 있습니다. 캔버스가 비어 있으면 다음 예제의 출력을 확인할 수 있습니다. 그러나 다음 페이지로 이동하기 전에이 페이지의 설명과 코드를 읽는 것을 기억하십시오. 이 목록은 위키 전체에서 사용되는 모든 중요한 예제 코드의 목록입니다. 이 예제에서는 렌더링할 때 텍스처를 쉐이더 변수와 연결하는 방법을 보여 주며, 이 예제에서는 텍스처를 쉐이더 변수와 연결하는 방법을 보여 주며, 이 예제 코드는 동적으로 균일한 식과 없는 식을 보여 주며 있습니다.

두 샤더는 일반적으로 별도의 파일에 있습니다. 이 예제에서는 SimpleFragmentShader.fragmentshader 및 SimpleVertexShader.vertexshader . 확장은 관련이 없으며 .txt 또는 .glsl일 수 있습니다. 이러한 함수는 기본적으로 0으로 지정된 comp에서 지정한 텍스처에서 단일 구성 요소만 가져옵니다. 이러한 함수에 대해 모든 필터링은 무시되며 텍스처의 기본 밉랩 레이어에서만 텍셀에 액세스합니다. texelFetch는 큐브맵, 큐브맵 배열 또는 그림자 샘플러를 사용하지 않습니다. texelFetchOffset는 1D, 2D, 3D, 사각형, 1D 및 2D 배열을 제외한 모든 것을 금지합니다. 샘플러는 GLSL 변수 유형의 집합입니다. 샘플러 유형 중 하나의 변수는 균일하거나 함수 매개 변수여야 합니다. 프로그램의 각 샘플러는 특정 텍스처 유형의 단일 텍스처를 나타냅니다.

샘플러의 형식은 해당 샘플러에서 사용할 수 있는 텍스처의 유형에 해당합니다. 이제 메인 루프 내부, 먼저 화면을 취소합니다. 이렇게 하면 이전 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.4f, 0.0f) 호출: 그림자 샘플러에 대한 중요한 참고 사항으로 인해 배경색이 진한 파란색으로 변경됩니다. 비교 값은 여전히 텍스처 좌표의 일부이며 마지막 구성 요소 옆에 저장됩니다. 텍스처 좌표의 일부이기 때문에 비교 하기 전에 마지막 좌표로 도 분할 됩니다. 즉, 실제 값에 투영 값에 미리 곱해야 합니다. 모든 비블록 균일 변수에 대한 반복, 이름, 형식 및 위치 가져오기: 텍스처 액세스는 프래그먼트 쉐이더에만 국한되지 만 텍스처가 텍스처에 액세스되는 기본 위치입니다. 모든 GLSL 샤이더 스테이지는 텍스처에 액세스할 수 있습니다(OpenGL은 해당 텍스처의 형식에 대한 제한을 정의하지 않음). 그러나 조각이 아닌 샤더 스테이지에는 특정 제한사항이 있습니다.

오프셋 버전은 표준 오프셋 텍스처 함수와 동일한 방식으로 가져오기 전에 텍스처 좌표에 픽셀 오프셋을 적용합니다.